Ejercicios Logo IV

Lista de ejercicios:

1.-Averigua las coordenadas de las cuatro esquinas de tu pantalla, haciendo avances exploratorios. Cuando las conozcas, escribe un procedimiento, llamado "marco" que dibuje un marco rectangular alrededor de la pantalla.

2.-Haz un procedimiento, llamado "hexagono", que dibuje un hexágono de lado 120, con grosor 3 y de color marrón (8) sobre fondo rojo (12).

Recuerda: Los colores, tanto del fondo de la pantalla, como del trazo del lápiz,
se fijan con las órdenes poncolorpapel (poncp) y poncolorlapiz (poncl) seguidos de un código de color.
Ese código puede ser un número entre 0 y 15, de modo que cada número se corresponde con un color, por ejemplo: poncl 1 para dibujar líneas azules.

3.-Haz un procedimiento llamado "dodecagono" que dibuje un dodecágono de lado 40, con grosor 2 y de color azul (1) sobre fondo amarillo (6).

4.-Sabiendo que para dibujar cualquier polígono regular de lado 100, el conjunto de
órdenes es el mismo, ya que la única variación entre un polígono y otro es el número de lados, que coincide con el número de repeticiones, y el ángulo que debe girar la tortuga.
Copia en documeto de word la tabla siguiente y rellena las celdas vacías con los valores adecuados:

Polígono Lados Orden que se repite
Triángulo 3 repite 3 [av 100 gd 120]
Cuadrado 4 repite 4 [av 100 gd 90]
Pentágono 5
Hexágono 6
Heptágono 7
Octógono
Eneágono
Decágono
Isodecágono

5.-Escribe un procedimiento, de nombre "poligono" seguido de la variable "lados", que dibuje un polígono regular de 100 puntos de lado, con el número de lados indicado en la variable "lados".

6.-Modifica el procedimiento "poligono" para que admita dos parámetros: el número de "lados" y la "longitud" de los lados.

7.-Escribe un procedimiento, llamado "circunferencia", capaz de dibujar una circunferencia del radio que se le indique.

8.-Crea un procedimiento, llamado "pentagono", que dibuje en la pantalla gráfica un pentágono de cualquier longitud de lado. Posteriormente utiliza ese procedimiento ya creado, en uno nuevo llamado "pentagonos" que dibuje seis pentágonos, unidos entre sí por un vértice y formando una estrella.

9.-Escribe un procedimiento, llamado "figura", que dibuje una figura compuesta por un
cuadrado, de lado 150, que tiene un triángulo equilátero en cada uno de sus lados.

10.-Escribe un procedimiento, llamado "flor" que sea capaz de dibujar una flor compuesta de varios pétalos y dos hojas.

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Boletín de ejercicios de pseudocódigo V

El último boletín de ejercicios de pseudocódigo de este año:

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Logo. Primitivas para condicionales y bucles.

Veamos cuáles son las primitivas que nos permitirán decidir si se realiza una acción o no (condicionales) y las que nos permiten repetir un conjunto de primitivas un número determinado de veces (bucles):

SI condicion instrucciones: Permite ejecutar una o varias instrucciones dependiendo si se cumple la condición

SISINO condicion instrucciones1 instrucciones2: Dependiendo si se cumple una condición ejecuta la primera lista de instrucciones, y si no se cumple ejecuta la siguiente lista de instrucciones

HAZ.HASTA instrucciones condicion: Evalúa las instrucciones repetidamente tantas
veces hasta que se cumpla la condición. De esta manera se asegura que las instrucciones se ejecutan al menos una vez, antes de comprobar la condición.
EQUIVALENTE a HASTA

HASTA condicion instrucciones: Repite las instrucciones tantas veces hasta que la condición expresada se cumpla.

HAZ.MIENTRAS instrucciones condicion: Evalúa las instrucciones repetidamente tantas
veces como se cumpla la condición. De esta manera las instrucciones se pueden o no
ejecutar , dependiendo si se cumple la condición.
EQUIVALENTE A MIENTRAS

MIENTRAS condicion instrucciones: Repite las instrucciones tantas veces como la
condición expresada se cumpla.

SIEMPRE instrucciones: Ejecuta las instrucciones de forma repetida.

REPITE numero instrucciones: Ejecuta las instrucciones tantas veces como se le indica en número.

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Ejercicios Logo III

Lista de ejercicios:

1.-Crea un procedimiento llamado "tax" que escriba el mensaje "Hola, mundo" en la ventana de textos.

2.-Modifica el procedimiento "tax" de forma que escriba el mensaje "Hola, mundo" y en la siguiente línea "¿Qué tal va todo?" en la pantalla de trabajo.

3.-Crea un procedimiento llamado "mox" que escriba el mensaje "Esto es un mensaje" en
la pantalla de dibujo.

4.-Modifica el procedimiento "mox" para que el rótulo se pueda leer horizontalmente.

5.-Invoca el procedimiento anterior varias veces. Notarás que el mensaje aparece girado 90 grados respecto al anterior.
Modifica el procedimiento "mox" para que el rótulo siempre aparezca horizontal.

6.-Crea un procedimiento llamado "por" que calcule el producto de 15 por 68 y lo presente en la pantalla gráfica.

7.-Crea un procedimiento llamado "sox" que muestre en la pantalla un aviso pidiendo
que lo aceptes o lo rechaces.

8.-Modifica el procedimiento "sox" para que pregunte otra cosa distinta.

9.-Crea un procedimiento llamado "trazos" que dibuje una linea de trazos, de 100 pixel de largo. Al terminar el procedimiento, muestra la tortuga en el centro de la pantalla.

10.-Haz un procedimiento llamado "cuadro" para dibujar, en la pantalla gráfica, un cuadrado de 50 pixels de lado. La posición de partida será el centro de la pantalla.

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Ejercicios Logo II

Lista de ejercicios:

1.-Dibuja tres hexágonos una al lado del otro, de forma que la separación de los centros de los hexágonos sea de 75 pasos. Lado de los hexágonos 30 pasos.

2.-Dibuja una circunferencia. Puedes pensar en ella como un polígono regular que tiene 360 vértices.

3.-Dibuja la palabra "LOGO", utilizando letras que formen ángulos de 90º.

4.-Dibuja un árbol de navidad como el de la figura:

5.-Utilizando la primitiva ponpos[x y], dibuja la siguiente figura:


6.-Utilizando la primitiva ponpos[x y], dibuja la siguiente figura:


7.-Dibuja una figura similar a la siguiente:


8.-Dibuja una figura similar a la siguiente:


9.-Dibuja la siguiente figura geométrica:


10.-Dibuja la siguiente figura geométrica:


11.-Dibuja la siguiente figura geométrica:


12.-Dibuja la siguiente figura geométrica:

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Logo. Variables y Procedimientos.

Utilización de Variables:

Para asignar un valor a una variable en MSWLogo se utiliza la primitiva HAZ seguida del nombre de la variable y del valor que se le quiera dar a la variable. El nombre de la variable debe ir precedido de comillas dobles (“). La sintaxis es la siguiente:

Por ejemplo:
HAZ "x 20
HAZ "listacolores [ROJO AMARILLO AZUL]

Para acceder al valor de una variable se debe anteponer al nombre de la variable dos puntos (:). Por ejemplo:

MUESTRA :x
ROTULA :listacolores

Definición de Procedimientos:

Para crear un procedimiento en MSWLogo hay que utilizar la palabra reservada PARA seguida del nombre del procedimiento y de los parámetros del mismo (si es que los tiene). Después se pondrá la definición del procedimiento y esta se terminará con la
palabra reservada FIN.

PARA nombprocedimiento [lista de parámetros]
;Definición del procedimiento
.
.
FIN

Para crear los procedimientos existen dos opciones:

1. Utilizar la Ventana de Trabajo: para que aparezca esta ventana se debe escribir en la caja de entrada de datos o primitivas PARA nombre [lista de parámetros] y luego pulsar la tecla ENTER o el botón Ejecutar.

Luego se irán introduciendo en esta ventana una a una las sentencias de las que consta el procedimiento y se irá pulsando el botón OK. Para terminar con la efinición del procedimiento se introducirá la primitiva FIN.

2. Utilizar la Ventana de Edición: para acceder a la Ventana de Edición se usará la primitiva EDITATODO o en el menú Archivo - Editar. Además de definir procedimientos, en la ventana de edición se pueden definir variables, propiedades, comentarios, etc. Cuando se ha acabado de definir el procedimiento se guardará en la opción del menú Archivo - Guardar.

Veamos un par de ejemplos:

a) El procedimiento para dibujar un cuadrado de lado 100 sería el siguiente:
PARA cuadrado1
centro
borrapantalla
avanza 100
giraizquierda 90
avanza 100
giraizquierda 90
avanza 100
giraizquierda 90
avanza 100
giraizquierda 90
FIN

b) El procedimiento necesario para dibujar un cuadrado de lado variable sería el
siguiente:

PARA cuadrado2 :tamaño
centro
borrapantalla
repite 4 [avanza :tamaño giraizquierda 90]
FIN

En este procedimiento, el parámetro :tamaño indica la longitud del lado del cuadrado que se quiere dibujar.

Una vez definidos los procedimientos, estos se puede llamar en cualquier momento en un programa o desde la ventana de ejecución de primitivas escribiendo su nombre seguido de los parámetros necesarios (si es que el procedimiento los tiene). En este caso sería, por ejemplo:

cuadrado1
cuadrado2 100
cuadrado2 150

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Logo. Primitivas para trabajo con ficheros.

Veamos algunas primitivas que nos permiten trabajar con ficheros:

MUESTRA objeto: Comando que escribe la entrada o entradas en la salida de escritura que actualmente esté (inicialmente es el terminal).

ESCRIBE objeto (ES objeto): Comando que escribe la entrada o entradas en la salida de escritura que actualmente esté (inicialmente es el terminal). Si la entrada es una lista, los corchetes más externos no se muestran, pero sí los de los de las sublistas.

EDITA CONTENIDO (EDITATODO): Comando que abre la ventana del editor y permite modifica las definiciones de los elementos (procedimientos, variables, etc.).
Hace lo mismo que el botón Ed. Todo.

EDITA PROCEDIMIENTOS (EDITAPROCEDIMIENTOS): Comando que abre la ventana del
editor y permite modifica las definiciones de los procedimientos.

CARGA "nombfichero: Comando que lee las instrucciones del fichero dado y las ejecuta.

GUARDA "nombfichero: Comando que guarda en el fichero dado las definiciones de todos los procedimientos, variables y listas de propiedades.

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Logo. Primitivas para dibujar.

Existen muchas otras primitivas que nos pueden ayudar a realizar nuestros trabajos, veamos las que nos permiten dibujar:

PRIMITIVAS PARA DIBUJAR:
AVANZA n (AV n): La tortuga avanza el número especificado de unidades.

RETROCEDE n (RE n): La tortuga retrocede el número especificado de unidades.

GIRADERECHA n (GD n): La tortuga gira en el sentido de las agujas del reloj el número de grados especificado.

GIRAIZQUIERDA n (GI n): La tortuga gira en sentido contrario a las agujas del reloj el ángulo especificado.

PONLAPIZ (PLA): Pone el lápiz BAJADO y el modo PINTA (PINTA es el modo normal de la tortuga para dibujar).

GOMA (GO): Pone el lápiz BAJADO y el modo a BORRA (la tortuga va borrando por donde
se mueve).

SUBELAPIZ (SL): Pone el lápiz LEVANTADO, sin cambiar su modo.

BAJALAPIZ (BL): Pone el lápiz BAJADO, sin cambiar su modo.

CENTRO: Devuelve a la tortuga al centro de la pantalla sin borrarla. Hay que utilizar la primitiva SUBELAPIZ para evitar que dibuje mientras va hacia el centro.

PONCOLORLAPIZ [x y z] (PONCL [x y z]): Pone el lápiz del color determinado de
acuerdo con:
PONCOLORLAPIZ [255 000 000] = Rojo
PONCOLORLAPIZ [000 255 000] = Verde
PONCOLORLAPIZ [000 000 255] = Azul

OCULTATORTUGA (OT): Oculta la tortuga (el triángulo) en la pantalla.

MUESTRATORTUGA (MT): Muestra la tortuga (el triángulo) en la pantalla.

BORRAPANTALLA (BP): Borra la pantalla y coloca a la tortuga en el centro.

ROTULA [texto] (RO [texto]): Escribe un texto en la dirección en que se encuentra la tortuga.

PONGROSOR [ancho altura (PONG [ancho altura]): Coloca el ancho del trazado del lápiz y la altura especificados. MSWLogo utiliza solamente el valor de la anchura.

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Logo. Primitivas de sonido.

Logo nos permite trabajar con sonidos, para ello podemos utilizar las siguientes primitivas:

TONO [frecuencia duración]: Emite un sonido con la frecuencia (hertzios) y duración
(milésimas de segundo) indicados.

SUENATONO frecuencia duracion: Emite un sonido con la frecuencia y duración indicadas.

ENCIENDESONIDO frecuencia: Emite un sonido cuya frecuencia coincide con el parámetro
que se le pasa. El sonido continuará hasta que invoque un comando APAGASONIDO.

APAGASONIDO: Quitará un sonido que se haya puesto con el comando ENCIENDESONIDO.

SUENAWAVE ficherowave opciones: Reproduce un fichero de tipo .WAV según las opciones
que se indiquen.

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Boletín de ejercicios de pseudocódigo IV

El cuarto boletín de ejercicios:

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Boletín de ejercicios de pseudocódigo III

El tercer boletín de ejercicios:

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Boletín de ejercicios de pseudocódigo II

Enlace al segundo boletín de ejercicios:

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Boletín de ejercicios de pseudocódigo I

Os dejo el enlace al boletín de ejercicios I de pseudocódigo.

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