Retoque fotográfico. Cómo ponerse guapo/a.

El siguiente tutorial está basado en el realizado por CarlosWar. Veremos cómo mejorar el aspecto de un rostro.

Partiendo de la siguiente imagen:

Conseguiremos este resultado:


1) Abre la imagen que deseas modificar y duplica la capa fondo. Menú capa - Duplicar Capa... (Layer - Duplicate Layer...)

2) Aplicar el filtro desenfoque de lente, con los valores por defecto. Menú Filtro - Desenfoque - Desenfoque de Lente (Filter - Blur - Lens Blur)


3) Creamos una máscara de capa y la rellenamos de negro. Al hacerlo la imagen la veremos como al principio sin el efecto del desenfoque.

Para crear la máscara vamos al Menú Capa - Máscara de capa (Layer - Layer Mask - Reveal all).

Ahora rellenamos la máscara de capa, para ello primero tenemos que seleccionarla (pulsando la tecla ALT y haciendo clic en la capa). Y para rellenarla podemos utilizar el Menú Edición - Rellenar (Edit - Fill) o Utilizando la herramienta relleno (Cubo).

4) Ahora vamos a trabajar sobre la máscara para conseguir que se aplique su efecto a las zonas de la cara que deseamos. Utilizamos un pincel suave con la opacidad al 50% y con el color blanco seleccionado, vamos pintando (eliminando el negro y por tanto activando la máscara) sobre la parte del restro que deseamos suavizar.

Si os fijáis al pintar en blanco aparece la imagen desenfocada y al hacerlo en negro la original.

Se trata de ir dejando a la vista la imagen desenfocada en las zonas de la original que tengan algún tipo de defecto, arruga o mancha. Sin tocar ojos, cejas, pelo, boca ni pestañas.

5) Creamos una nueva capa con poca opacidad. Con la herramienta cuentagotas tomamos muestras de color para ir rellenando los defectos o manchas que podamos detectar en la imagen.



6) Creamos una nueva capa de ajuste de niveles. Para ello desde el Menú Capa - Nueva Capa de ajustes - Niveles... Ajustamos los niveles para nuestra imagen.


7) Sobre la capa duplicada os aconsejo que probéis distintas opacidades y modos de fusión para que la imagend se mezcle con la original y no parezca que la cara es de plástico.


8) Para blanquear los dientes, creamos una capa de ajuste de niveles (Menú Capa - Nueva Capa de ajustes - Niveles...) y aclaramos hasta que los dientes se vean como deseamos. No debemos preocuparnos de que el resto de la imagen también se aclare.

Al igual que hicimos en el paso 3 la rellenamos de negro. Volveremos a ver la imagen como antes. Ahora utilizamos un pincel suave con la opacidad al 50% y con el color blanco seleccionado, y pintamos sobre los dientes para descubrir la máscara de esa zona.

9) Por último, vamos a mejorar el color de labios y mejillas. Necesitamos crear una capa de ajuste de tonos (Menú Capa - Nueva Capa de ajustes - Tono/Saturación...). El procedimiento es similar al anterior, seleccionamos valores que resalten labios y mejillas. Rellenamos de negro la capa y pintamos de blanco sobre las zonas que deseamos resaltar.


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Autoedición: Ejercicio completo

Realiza el siguiente ejercicio:



Siguiendo los siguientes pasos:
- Copia el texto incluido bajo el título “COMUNICACIÓN EN LA EMPRESA: ENTREVISTAS Y REUNIONES”, utilizando las opciones de formato de fuente, de párrafo, viñetas, sombreado, etc. que consideres más convenientes (a fin de que el resultado final sea lo más parecido posible al modelo).

- Aplica el estilo Título 1 al título del documento (“COMUNICACIÓN EN LA EMPRESA: ENTREVISTAS Y REUNIONES”). Modifica el estilo Título 1 para que presente el aspecto adecuado.

- Aplica a los apartados “La entrevista”, “Las reuniones y sus tipos” el estilo Título 2, y a los apartados “Tipos de entrevista” y “La entrevista de selección”, el estilo Título 3 (modificado previamente dichos estilos, si es necesario).

- Inserta las imágenes incluidas en el documento y ajusta el texto a la imagen.

- Crea el encabezado y el pie de página.

- Numera las páginas.

- La segunda página del documento está orientada en horizontal; la tabla está centrada en vertical en la página.

- Crea el índice de contenidos al final del documento (en una página aparte).

Aspectos a tener en cuenta:
a) Cómo poner a un documento un encabezado y un pie de página:

Los encabezados y pies de página son textos que se introducen una vez y se repiten en todas las páginas de un documento. Para insertar el encabezado y el pie de página en este ejercicio, sigue los pasos siguientes:

1. Menú Ver (menú principal) y selecciona Encabezado y pie de página.
2. El cursor se sitúa al principio del documento, encuadrado por una línea intermitente. Establece el formato del texto del encabezado (texto centrado, en cursiva; letra Times New Roman de 12 ptos.)
3. Al activar la vista del encabezado, aparecerá en pantalla una barra de herra-mientas.

Haz clic en el botón para llevar el cursor hasta el pie de página. Escribe el texto del pie con el formato correspondiente.
4. Finalmente, pulsa el botón Cerrar de la barra Encabezado y pie de página. El enca-bezado y el pie de página han de aparecer (de color gris atenuado) al principio y al final de cada página del documento.

b) Cómo numerar las páginas:

1. Menú Insertar y selecciona Números de página.
2. En el cuadro de diálogo que aparece puedes configurar el lugar, alineación y formato de los números de las páginas. En nuestro caso, elegiremos las opciones predefinidas (números en la parte inferior de la página, a la derecha). Haz clic en Aceptar y las páginas se numerarán (los números aparecen también en gris atenuado).

c) Cómo orientar una página en horizontal
Por defecto, todas las páginas del documento se orientan en vertical. Aquí hemos de orientar la página 2 en horizontal. Como la orientación de la página afecta en principio a todas las páginas, para evitarlo habrás de insertar un salto de sección (con cambio de página) al final de la página 1.

1. Sitúa el cursor al final de la página 1 (sin contar el pie). Ve a Insertar (menú principal), Salto... En el apartado Saltos de sección, activa el botón de opción Página siguiente.

2. Situado el cursor en la página 2, ve a Archivo, Configurar página... En el cua-dro de diálogo, haz clic en la ficha Tamaño de papel. En el apartado Orientación, selec-ciona Horizontal. Pulsa en Aceptar.

3. Una vez hayas creado la tabla, sitúa el cursor debajo y fuera de la misma e in-serta un nuevo salto de sección con cambio de página.

4. Situado el cursor en la página 3, vuelve a cambiar la orientación de la página a Vertical.


d) Cómo crear un índice de contenidos automático:
1. Al final del documento inserta un salto de página (Insertar, Salto..., Salto de página). No confundir este salto (que se limita a pasar el cursor a la página siguiente) con el salto de sección con cambio de página (que permite establecer opciones de formato to-talmente nuevas a partir de la siguiente página).

2. Escribe la palabra Índice (con el formato correspondiente). Pulsa INTRO dos o tres veces y pulsa el botón para justificar el texto del índice.

3. Ve a Insertar, Índice y tablas... En el cuadro de diálogo, selecciona la ficha Tabla de contenidos.

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Autoedición: Tablas

Realiza los siguientes ejercicios:

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Autoedición: Estilos

Un estilo es un conjunto de opciones de formato predefinidas que puede aplicarse a un texto en una sola acción.

Word dispone de numerosos estilos predefinidos, pero podemos crear nuestros propios estilos.

Crear un estilo
Sitúa el cursor en cualquier punto del párrafo cuyo estilo quieres crear.
Desde la opción: Formato (menú principal), Estilo..., Nuevo... puedes crear el nuevo estilo, al que deberás asignar un nombre.

Word 2007, dispone de una opción directa para crear el estilo: Guardar selección como nuevo estilo..

Cómo aplicar un estilo.
Selecciona el texto al que deseas aplicar el estilo y elige el estilo de la lista de estilos de la barra de herramientas Formato.

Ejercicio 1

a) Escribe el siguiente párrafo:

A propósito de “2001, una Odisea en el espacio”, se ha hablado bastante sobre el nombre de la computadora en la película, HAL, que si eran las letras anteriores a IBM por casualidad... Pero pocos saben que HAL significa también Hardware Abstraction Level, Nivel de abstracción de hardware y éste es el encargado de mostrarnos las famo-sas pantallitas azules que Windows muestra en los errores importantes.

b) Aplica al texto el siguiente formato:

Tipo de letra: Arial, 14 ptos., color azul marino
Formato de párrafo: sangrías izquierda y derecha de 1’5 cm. y de primera línea de 2 cm. Espaciado interlineal doble.


c) Crea un nuevo estilo con dicho formato y dale el nombre "Azul"

d) Escribe el siguiente texto:

“Cuando le preguntan por qué no cree en la astrología, el lógico Raymond Smull-yan contesta que es Géminis y los Géminis no creen en la astrología.”

e) Aplica al texto copiado el estilo Azul.

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Autoedición: Bordes y sombreado

Ejercicio
Realiza el siguiente ejercicio de bordes y sombreados:

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Autoedición: Columnas

Ejercicio
Realiza el siguiente ejercicio de Columnas:



Consejos:
Escribe primero el texto en en formato normal (una columna) y luego ve seleccionándolo y dividiéndolo en columnas.

Para separar en columnas el texto de un documento, puedes:
1.- Seleccionar el texto.
2.- Hacer clic en el botón Columnas, de la barra de herramientas.

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Autoedición: Tabulaciones

Las tabulaciones son marcas que indican el lugar en que se parará el cursor al pulsar la tecla “Tabulador”.

Dichas marcas pueden fijarse sobre la regla simplemente haciendo clic con el botón izquierdo en el punto donde queremos insertar la tabulación. Haciendo clic con el botón derecho sobre el símbolo de tabulación a la izquierda de la regla, cambiará el tipo de tabulación a insertar.

Tipos de tabulación:

Izquierda: el texto se empieza a escribir desde el punto en que se insertó la tabulación hacia la derecha.

Derecha: el texto se empieza a escribir desde el punto en que se insertó la tabulación hacia la izquierda

Centrada: el texto se empieza a escribir desde el punto en que se insertó la tabulación hacia ambos lados.

Decimal: utilizada para cifras; en números sin decimales, funciona igual que la tabulación derecha. En números con decimales, la parte entera se empieza a escribir desde el punto en que se insertó la tabulación hacia la izquierda; los decimales, desde el punto de tabulación hacia la derecha.

Ejercicio
Realiza los siguientes ejercicios:

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Autoedición: Formatos de texto

Reproduce el texto del ejercicio, con las siguientes características:

Título: Comic Sans, 12 ptos, negrita y doble subrayado. Alineación centrada

Primer párrafo:
Fuente: Times New Roman, 10 ptos., Normal
Sangría: a ambos lados, izquierda de 3 cm. y derecha de 4 cm. De primera línea, de 1 cm.
Bordes: tipo Cuadro, de 1 ½ ptos. de grosor
Alineación: justificada (alineada a ambos lados)

Segundo párrafo:
Fuente: Arial, 12 ptos., Negrita
Sangría: a ambos lados, izquierda y derecha de 2 cm. De primera línea, de 1 cm.
Bordes: tipo Sombra, de ¼ pto. de grosor
Alineación: alineada a la izquierda

Tercer párrafo:
Fuente: Courier, 12 ptos., cursiva.
Sangría: izquierda y derecha de 1cm. y de primera línea de 1 cm.
Bordes y sombreado: tipo Cuadro, de ¼ pto. Sombreado gris del 12,5%
Alineación: texto centrado.

Cuarto y quinto párrafos:
Fuente: Comic Sans, 13 ptos., normal (con alguna palabra en negrita). Para las comillas «» utiliza la opción Insertar símbolo del apartado Insertar del menú principal.
Sangría: de primera línea de 1 cm.
Bordes: a derecha e izquierda, de ¼ pto.
Alineación: justificada.

Sexto párrafo:
Fuente, sangrías y alineación: como el 3er párrafo.
Bordes: superior e inferior de 1 ½ ptos.

Séptimo párrafo:
Fuente, sangrías y alineación: como el 2º párrafo.
Bordes: izquierdo intermitente de 1 ½ ptos.

Octavo párrafo:
Fuente, sangrías y alineación: como el 1er párrafo
Bordes: aplicados a texto (no al párrafo), de 1 ½ ptos.

Noveno párrafo:
Fuente: Times New Roman, 12 ptos., normal. La expresión “billones de cálculos a la vez” tiene un subrayado grueso.
Sangría: francesa de 1 cm.
Alineación: justificada
Espacio interlineal: doble
Referencia del texto (título de la obra, autor, etc.): letra Times New Roman, 9 ptos. Alineada a la derecha.

Otros formatos:
Márgenes: superior de 2,5 cm., inferior de 3,5 cm.(Archivo, Configurar página, Márgenes), izquierdo y derecho de 3 cm.
Espaciado entre párrafos: anterior y posterior de 6 ptos.

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Autoedición: Espaciado interlineal y espacio entre párrafos

Ejercicio 1
Copia el siguiente texto y aplícale los siguientes espaciados interlineales:

"Ya se ha roto la principal barrera comercial del DVD, que hasta el momento sólo podía reproducir. Panasonic ha desarrollado el primer DVD grabador, con el que se podrán almacenar programas emitidos en televisión e imágenes grabadas en vídeo. Al ser formato DVD-RAM, se pueden reproducir los espacios grabados en un ordenador equipado con 4,7 GB. Una advertencia: el vídeo sólo tiene entradas analógicas, así que no podrán hacerse copias digitales."

1.-Espaciado interlineal múltiple (0,75)
2.-Espaciado interlineal sencillo (1)
3.-Espaciado interlineal de 1,5
4.-Espaciado interlineal doble
5.-Espaciado interlineal múltiple (3)


Ejercicio 2
Copia el siguiente texto y aplícale los siguientes espaciados entre párrafos:

El ataque terrorista sufrido por Estados Unidos el pasado 11 de septiembre ha abierto aún más la desconfianza ante posibles ciberataques. De hecho, la consultora Gartner ha especificado que hay una gran expectación sobre lo que podrá suceder con la Red ya que podría convertirse en un arma terrorista.

Teniendo en cuenta la situación actual, Gartner ha explicado que lo mejor que pueden hacer, por el momento, las empresas es comprobar los programas de seguridad así como proceder a actualizar los programas de antivirus y otros software de seguridad para evitar futuros ataques que podrían venir.

Por otra parte, el Senado estadounidense ha decidido expandir los usos de "Carnivore", un sistema de vigilancia de correo electrónico del FBI, incluyendo a partir de ahora los actos de terrorismo y delitos informáticos. De este modo, al dedicar una mayor atención a Internet, el gobierno estadounidense espera que habrá menos ciberdelincuencia. Así, el FBI podrá libremente disponer de aquellos correos electrónicos con contenido "dudoso" –sobre todo aquellos escritos en árabe.


1.-Espaciado entre párrafos anterior y posterior de 0 ptos.
2.-Espaciado entre párrafos anterior y posterior de 6 ptos.
3.-Espaciado entre párrafos anterior de 12 ptos.
4.-Espaciado entre párrafos anterior 3 y posterior de 3 ptos.

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Autoedición: Sangrado del texto

Sangrar un texto consiste de desplazarlo respecto a los márgenes izquierdo o derecho. Así, la sangría puede ser: De primera línea, izquierda, derecha, ambos márgenes o francesa.

Ejercicios
Copia el siguiente texto 5 veces y aplícales las siguientes sangrías:

"La hija del famoso poeta Lord Byron (1788-1824), Augusta Ada Byron, condesa de Lovelace, fue la primera persona que realizó programas para la máquina analítica de Babbage, de tal forma que ha sido considerada como la primera programadora de la historia."

1.-Sangría de primera línea 1,25cm
2.-Sangría francesa 1,75cm
3.-Sangría izquierda 1cm
4.-Sangría derecha 2cm
5.-Sangría ambos márgenes 1,5cm

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Vistas Diédricas con Autocad

Os dejo las vistas que tenéis que hacer en Autocad.

Ejercicio 1


Ejercicio 2


Ejercicio 3


Ejercicio 4

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Ejercicio final programación - Lenguaje C

Ha llegado el momento de realizar el trabajo final del curso, aunando todo lo que hemos aprendido en estos meses.

Se trata de diseñar e implementar en lenguaje C uno de los siguientes juegos:

El clásico juego de los barquitos (Hundir la flota o como queráis llamarlo)


El popular juego buscaminas que incluyen los sistemas operativos

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Micromundos EX

¡Pues ya está aquí! Mucho hemos hablado en clase de este entorno de programación diseñado especialmente para alumnos de vuestras edades.

Antes de empezar a trabajar con él (hay que instalarlo en los ordenadores), os avanzo algunas cosas sobre el programa en cuestión.

Micromundos EX a primera vista
MicroMundos es un entorno de programación, que utiliza como lenguaje nuestro conocido Logo, con el que podemos construir proyectos que incorporen gráficos, figuras animadas, texto, sonido, vídeos, etc.

Trabaja con proyectos y dispone de distintos tipos con los que podremos trabajar, como presentaciones, programas interactivos y proyectos de investigación.

Los creadores de Micromundos EX, dicen que han creado el entonro para que los estudiantes exploren y prueben sus ideas en dicho ambiente de creación de proyectos y exploración de ideas. MicroMundos es tan versátil que puede ser utilizado para crear:

Simulaciones de ciencia.
Exploraciones matemáticas.
Historias multimedia interactivas.
¡Cualquier cosa que puedas imaginar!

También nos permite programar los Lego Minstorms Bricks de una forma sencilla.

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La web 2.0

¿Qué es web 2.0?

La web 2.0 es un conjunto de servicios que nos permiten elaborar, modificar, almacenar, introducir y compartir información y tenerla siempre disponible en Internet.

En la web tradicional se presenta la información de forma directa, no hay interacción ni respuesta del usuario, sólo emisión del mensaje. Lo único que puede hacer el visitante es visualizar la información y en algunos casos puede utilizar el correo electrónico para ponerse en contacto con el responsable de la página.

En la web 2.0 podemos exponer e intercambiar información con el creador de la web, mediante comentarios, chats, foros, etc. Se establece un diálogo abierto entre el emisor del mensaje (creador de la web) y los receptores (usuarios que visitan su espacio). Este espacio puede ser un blog, fotoblog, videoblog, presentaciones... Este blog es un ejemplo claro de web 2.0

Existen infinidad de aplicaciones web 2.0 por descubir, en los siguientes artículos iremos descubriendo algunas de ellas. Os dejo ahora el mapa visual de la web 2.0, creado por La Fundación Orange.

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Alojamiento web gratuito

Veamos algunos de los sitios que nos ofrecen alojamiento para las webs que hemos hecho en clase.

Si hacemos una búsqueda en Internet, encontraremos infinidad de sitios que ofrecen el servicio que buscamos, cada uno tiene sus ventajas e inconvenientes, trataremos de ver algunos de los más interesantes.

Pero antes de pasar a ver cuáles son, es conveniente que sepamos en qué debemos fijarnos a la hora de elegir un alojamiento web:

Recursos permitidos
Es importante saber qué recursos ponen a nuestra dispocición. Cuando hablamos de recursos nos referimos al número de programas y herramientas que podremos incorporar fácilmente a nuestra web.

Los recursos más utilizado son: estadísticas, contadores, subdominios, email gratuito, bases de datos, etc.

Estos recursos se hacen imprescindibles cuando nuestra web, no es un simple trabajo del colegio, sino cuando hacemos una web formal que pretendemos mantener a lo largo del tiempo.

Velocidad del servidor
Todos queremos que nuestra web se cargue rápidamente y no haga esperar a los visitantes, y esto no siempre depende de cómo hayamos hecho la web, también influye la velocidad con la que es capaz de trabajar el servidor web.

Una buena opción de visitar páginas que estén alojadas en ese servidor y comprobar si la descarga nos convence o no.

No se nos puede escapar que la ubicación física del servidor puede influir en la velocidad de la web. Lo normal es que un servidor situado en España sea más rápido que otro situado en Estados Unidos, por ejemplo.

Publicidad insertada en las páginas
Otro aspecto importante es la publicidad que de forma automática insertan los servidores en nuestra web. Si nos dieran a elegir seguro que evitaríamos los servidores que introducen publicidad, pero suele ser el método más utilizado por los servidores "gratuitos". De alguna parte tiene que salir el dinero que cuesta mantenerlos.

podemos encontrarnos con distintos tipo sde publicidad:

Publicidad en un marco inferior. Es tal vez la que más afea nuestra web, ya que siempre está visible en la página.
Banner superior. Es el método más habitual. Como desventaja tiene que el banner se exibe en la propia página, modificando nuestra web.
Publicidad en una ventana aparte. Esta publicidad aparece en una ventana aparte (pop-up) del explorador. No modifica nuestra web, pero puede llegar a ser molesta para el usuario.
Publicidad en la propia página, en forma de imagen, texto o animación. Suele ocupar poco y no molesta demasiado.
Sin publicidad, sin duda la mejor opción.

Por manera de subir nuestros archivos al servidor
Existen diferentes opciones de subir los archivos a un ordenador. Algunas de ellas ya las hemos visto y/o utilizado en clase.

Por ejemplo, mediante FTP (File Transfer Protocol = Protocolo de Transferencia de Ficheros) o por medio de una página web que, a través de un formulario, nos permite seleccionar los archivos y enviarlos al servidor.

La más rápida y efectiva es utilizar FTP. Mediante un nombre de usuario y una contraseña, tendremos acceso directo a la carpeta del servidor en la que está alojada nuestra web. Podemos utilizar este protocolo desde nuestro navegador preferido, simplemente escribiremos ftp:// en lugar de http://.

Cuando nos hayamos conectado al servidor podremos simplemente arrastrar sobre la ventana del navegador los archivos que queremos subir.

Pasemos a ver ahora, algunos de estos sitios que nos ofrecen un alojamiento gratuito para nuestra web.

Servidores web gratuitos

000webhost.com
1,5 GB de espacio en disco
Dirección del tipo: www.miweb.netii.net
Tráfico mensual limitado a 100 GB
5 subdominios
5 cuentas de email
2 bases de datos MySql
Páginas de error personalizadas
Hasta 10 herramientas autoinstalables.
SIN PUBLICIDAD

brinkster.com
15 MB de espacio en disco
Dirección del tipo: miweb.brinkster.net
Tráfico diario limitado a 66 MB
Máximo tamañao de archivo 1 MB
No permite la carga de páginas externas
No permite archivos de audio/vídeo
SIN PUBLICIDAD

tripod.lycos.es
1 GB de espacio en disco
Dirección del tipo: www.miweb.netii.net
bases de datos MySql
php5
permite FTP y webFTP
Páginas de error personalizadas
Herramientas includias: contadores, estadísticas, libro de visitas, etc.
CON PUBLICIDAD

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Ejercicios Logo IV

Lista de ejercicios:

1.-Averigua las coordenadas de las cuatro esquinas de tu pantalla, haciendo avances exploratorios. Cuando las conozcas, escribe un procedimiento, llamado "marco" que dibuje un marco rectangular alrededor de la pantalla.

2.-Haz un procedimiento, llamado "hexagono", que dibuje un hexágono de lado 120, con grosor 3 y de color marrón (8) sobre fondo rojo (12).

Recuerda: Los colores, tanto del fondo de la pantalla, como del trazo del lápiz,
se fijan con las órdenes poncolorpapel (poncp) y poncolorlapiz (poncl) seguidos de un código de color.
Ese código puede ser un número entre 0 y 15, de modo que cada número se corresponde con un color, por ejemplo: poncl 1 para dibujar líneas azules.

3.-Haz un procedimiento llamado "dodecagono" que dibuje un dodecágono de lado 40, con grosor 2 y de color azul (1) sobre fondo amarillo (6).

4.-Sabiendo que para dibujar cualquier polígono regular de lado 100, el conjunto de
órdenes es el mismo, ya que la única variación entre un polígono y otro es el número de lados, que coincide con el número de repeticiones, y el ángulo que debe girar la tortuga.
Copia en documeto de word la tabla siguiente y rellena las celdas vacías con los valores adecuados:

Polígono Lados Orden que se repite
Triángulo 3 repite 3 [av 100 gd 120]
Cuadrado 4 repite 4 [av 100 gd 90]
Pentágono 5
Hexágono 6
Heptágono 7
Octógono
Eneágono
Decágono
Isodecágono

5.-Escribe un procedimiento, de nombre "poligono" seguido de la variable "lados", que dibuje un polígono regular de 100 puntos de lado, con el número de lados indicado en la variable "lados".

6.-Modifica el procedimiento "poligono" para que admita dos parámetros: el número de "lados" y la "longitud" de los lados.

7.-Escribe un procedimiento, llamado "circunferencia", capaz de dibujar una circunferencia del radio que se le indique.

8.-Crea un procedimiento, llamado "pentagono", que dibuje en la pantalla gráfica un pentágono de cualquier longitud de lado. Posteriormente utiliza ese procedimiento ya creado, en uno nuevo llamado "pentagonos" que dibuje seis pentágonos, unidos entre sí por un vértice y formando una estrella.

9.-Escribe un procedimiento, llamado "figura", que dibuje una figura compuesta por un
cuadrado, de lado 150, que tiene un triángulo equilátero en cada uno de sus lados.

10.-Escribe un procedimiento, llamado "flor" que sea capaz de dibujar una flor compuesta de varios pétalos y dos hojas.

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Boletín de ejercicios de pseudocódigo V

El último boletín de ejercicios de pseudocódigo de este año:

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Logo. Primitivas para condicionales y bucles.

Veamos cuáles son las primitivas que nos permitirán decidir si se realiza una acción o no (condicionales) y las que nos permiten repetir un conjunto de primitivas un número determinado de veces (bucles):

SI condicion instrucciones: Permite ejecutar una o varias instrucciones dependiendo si se cumple la condición

SISINO condicion instrucciones1 instrucciones2: Dependiendo si se cumple una condición ejecuta la primera lista de instrucciones, y si no se cumple ejecuta la siguiente lista de instrucciones

HAZ.HASTA instrucciones condicion: Evalúa las instrucciones repetidamente tantas
veces hasta que se cumpla la condición. De esta manera se asegura que las instrucciones se ejecutan al menos una vez, antes de comprobar la condición.
EQUIVALENTE a HASTA

HASTA condicion instrucciones: Repite las instrucciones tantas veces hasta que la condición expresada se cumpla.

HAZ.MIENTRAS instrucciones condicion: Evalúa las instrucciones repetidamente tantas
veces como se cumpla la condición. De esta manera las instrucciones se pueden o no
ejecutar , dependiendo si se cumple la condición.
EQUIVALENTE A MIENTRAS

MIENTRAS condicion instrucciones: Repite las instrucciones tantas veces como la
condición expresada se cumpla.

SIEMPRE instrucciones: Ejecuta las instrucciones de forma repetida.

REPITE numero instrucciones: Ejecuta las instrucciones tantas veces como se le indica en número.

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Ejercicios Logo III

Lista de ejercicios:

1.-Crea un procedimiento llamado "tax" que escriba el mensaje "Hola, mundo" en la ventana de textos.

2.-Modifica el procedimiento "tax" de forma que escriba el mensaje "Hola, mundo" y en la siguiente línea "¿Qué tal va todo?" en la pantalla de trabajo.

3.-Crea un procedimiento llamado "mox" que escriba el mensaje "Esto es un mensaje" en
la pantalla de dibujo.

4.-Modifica el procedimiento "mox" para que el rótulo se pueda leer horizontalmente.

5.-Invoca el procedimiento anterior varias veces. Notarás que el mensaje aparece girado 90 grados respecto al anterior.
Modifica el procedimiento "mox" para que el rótulo siempre aparezca horizontal.

6.-Crea un procedimiento llamado "por" que calcule el producto de 15 por 68 y lo presente en la pantalla gráfica.

7.-Crea un procedimiento llamado "sox" que muestre en la pantalla un aviso pidiendo
que lo aceptes o lo rechaces.

8.-Modifica el procedimiento "sox" para que pregunte otra cosa distinta.

9.-Crea un procedimiento llamado "trazos" que dibuje una linea de trazos, de 100 pixel de largo. Al terminar el procedimiento, muestra la tortuga en el centro de la pantalla.

10.-Haz un procedimiento llamado "cuadro" para dibujar, en la pantalla gráfica, un cuadrado de 50 pixels de lado. La posición de partida será el centro de la pantalla.

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Ejercicios Logo II

Lista de ejercicios:

1.-Dibuja tres hexágonos una al lado del otro, de forma que la separación de los centros de los hexágonos sea de 75 pasos. Lado de los hexágonos 30 pasos.

2.-Dibuja una circunferencia. Puedes pensar en ella como un polígono regular que tiene 360 vértices.

3.-Dibuja la palabra "LOGO", utilizando letras que formen ángulos de 90º.

4.-Dibuja un árbol de navidad como el de la figura:

5.-Utilizando la primitiva ponpos[x y], dibuja la siguiente figura:


6.-Utilizando la primitiva ponpos[x y], dibuja la siguiente figura:


7.-Dibuja una figura similar a la siguiente:


8.-Dibuja una figura similar a la siguiente:


9.-Dibuja la siguiente figura geométrica:


10.-Dibuja la siguiente figura geométrica:


11.-Dibuja la siguiente figura geométrica:


12.-Dibuja la siguiente figura geométrica:

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Logo. Variables y Procedimientos.

Utilización de Variables:

Para asignar un valor a una variable en MSWLogo se utiliza la primitiva HAZ seguida del nombre de la variable y del valor que se le quiera dar a la variable. El nombre de la variable debe ir precedido de comillas dobles (“). La sintaxis es la siguiente:

Por ejemplo:
HAZ "x 20
HAZ "listacolores [ROJO AMARILLO AZUL]

Para acceder al valor de una variable se debe anteponer al nombre de la variable dos puntos (:). Por ejemplo:

MUESTRA :x
ROTULA :listacolores

Definición de Procedimientos:

Para crear un procedimiento en MSWLogo hay que utilizar la palabra reservada PARA seguida del nombre del procedimiento y de los parámetros del mismo (si es que los tiene). Después se pondrá la definición del procedimiento y esta se terminará con la
palabra reservada FIN.

PARA nombprocedimiento [lista de parámetros]
;Definición del procedimiento
.
.
FIN

Para crear los procedimientos existen dos opciones:

1. Utilizar la Ventana de Trabajo: para que aparezca esta ventana se debe escribir en la caja de entrada de datos o primitivas PARA nombre [lista de parámetros] y luego pulsar la tecla ENTER o el botón Ejecutar.

Luego se irán introduciendo en esta ventana una a una las sentencias de las que consta el procedimiento y se irá pulsando el botón OK. Para terminar con la efinición del procedimiento se introducirá la primitiva FIN.

2. Utilizar la Ventana de Edición: para acceder a la Ventana de Edición se usará la primitiva EDITATODO o en el menú Archivo - Editar. Además de definir procedimientos, en la ventana de edición se pueden definir variables, propiedades, comentarios, etc. Cuando se ha acabado de definir el procedimiento se guardará en la opción del menú Archivo - Guardar.

Veamos un par de ejemplos:

a) El procedimiento para dibujar un cuadrado de lado 100 sería el siguiente:
PARA cuadrado1
centro
borrapantalla
avanza 100
giraizquierda 90
avanza 100
giraizquierda 90
avanza 100
giraizquierda 90
avanza 100
giraizquierda 90
FIN

b) El procedimiento necesario para dibujar un cuadrado de lado variable sería el
siguiente:

PARA cuadrado2 :tamaño
centro
borrapantalla
repite 4 [avanza :tamaño giraizquierda 90]
FIN

En este procedimiento, el parámetro :tamaño indica la longitud del lado del cuadrado que se quiere dibujar.

Una vez definidos los procedimientos, estos se puede llamar en cualquier momento en un programa o desde la ventana de ejecución de primitivas escribiendo su nombre seguido de los parámetros necesarios (si es que el procedimiento los tiene). En este caso sería, por ejemplo:

cuadrado1
cuadrado2 100
cuadrado2 150

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Logo. Primitivas para trabajo con ficheros.

Veamos algunas primitivas que nos permiten trabajar con ficheros:

MUESTRA objeto: Comando que escribe la entrada o entradas en la salida de escritura que actualmente esté (inicialmente es el terminal).

ESCRIBE objeto (ES objeto): Comando que escribe la entrada o entradas en la salida de escritura que actualmente esté (inicialmente es el terminal). Si la entrada es una lista, los corchetes más externos no se muestran, pero sí los de los de las sublistas.

EDITA CONTENIDO (EDITATODO): Comando que abre la ventana del editor y permite modifica las definiciones de los elementos (procedimientos, variables, etc.).
Hace lo mismo que el botón Ed. Todo.

EDITA PROCEDIMIENTOS (EDITAPROCEDIMIENTOS): Comando que abre la ventana del
editor y permite modifica las definiciones de los procedimientos.

CARGA "nombfichero: Comando que lee las instrucciones del fichero dado y las ejecuta.

GUARDA "nombfichero: Comando que guarda en el fichero dado las definiciones de todos los procedimientos, variables y listas de propiedades.

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Logo. Primitivas para dibujar.

Existen muchas otras primitivas que nos pueden ayudar a realizar nuestros trabajos, veamos las que nos permiten dibujar:

PRIMITIVAS PARA DIBUJAR:
AVANZA n (AV n): La tortuga avanza el número especificado de unidades.

RETROCEDE n (RE n): La tortuga retrocede el número especificado de unidades.

GIRADERECHA n (GD n): La tortuga gira en el sentido de las agujas del reloj el número de grados especificado.

GIRAIZQUIERDA n (GI n): La tortuga gira en sentido contrario a las agujas del reloj el ángulo especificado.

PONLAPIZ (PLA): Pone el lápiz BAJADO y el modo PINTA (PINTA es el modo normal de la tortuga para dibujar).

GOMA (GO): Pone el lápiz BAJADO y el modo a BORRA (la tortuga va borrando por donde
se mueve).

SUBELAPIZ (SL): Pone el lápiz LEVANTADO, sin cambiar su modo.

BAJALAPIZ (BL): Pone el lápiz BAJADO, sin cambiar su modo.

CENTRO: Devuelve a la tortuga al centro de la pantalla sin borrarla. Hay que utilizar la primitiva SUBELAPIZ para evitar que dibuje mientras va hacia el centro.

PONCOLORLAPIZ [x y z] (PONCL [x y z]): Pone el lápiz del color determinado de
acuerdo con:
PONCOLORLAPIZ [255 000 000] = Rojo
PONCOLORLAPIZ [000 255 000] = Verde
PONCOLORLAPIZ [000 000 255] = Azul

OCULTATORTUGA (OT): Oculta la tortuga (el triángulo) en la pantalla.

MUESTRATORTUGA (MT): Muestra la tortuga (el triángulo) en la pantalla.

BORRAPANTALLA (BP): Borra la pantalla y coloca a la tortuga en el centro.

ROTULA [texto] (RO [texto]): Escribe un texto en la dirección en que se encuentra la tortuga.

PONGROSOR [ancho altura (PONG [ancho altura]): Coloca el ancho del trazado del lápiz y la altura especificados. MSWLogo utiliza solamente el valor de la anchura.

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Logo. Primitivas de sonido.

Logo nos permite trabajar con sonidos, para ello podemos utilizar las siguientes primitivas:

TONO [frecuencia duración]: Emite un sonido con la frecuencia (hertzios) y duración
(milésimas de segundo) indicados.

SUENATONO frecuencia duracion: Emite un sonido con la frecuencia y duración indicadas.

ENCIENDESONIDO frecuencia: Emite un sonido cuya frecuencia coincide con el parámetro
que se le pasa. El sonido continuará hasta que invoque un comando APAGASONIDO.

APAGASONIDO: Quitará un sonido que se haya puesto con el comando ENCIENDESONIDO.

SUENAWAVE ficherowave opciones: Reproduce un fichero de tipo .WAV según las opciones
que se indiquen.

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Boletín de ejercicios de pseudocódigo IV

El cuarto boletín de ejercicios:

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Boletín de ejercicios de pseudocódigo III

El tercer boletín de ejercicios:

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Boletín de ejercicios de pseudocódigo II

Enlace al segundo boletín de ejercicios:

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Boletín de ejercicios de pseudocódigo I

Os dejo el enlace al boletín de ejercicios I de pseudocódigo.

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Efecto cómic

En esta ocasión transformaremos una fotografía para que parezca la viñeta de un cómic.

Es un proceso largo, pero merece la pena.

Sigue los pasos y guarda el trabajo realizado con el nombre: PS_Final.psd

Este será el resultado final:


1) Abre una fotografía con buena resolución y con colores bien definidos.


2) Pulsa Ctrl-A, para seleccionar toda la foto, luego ctrl-c para copiarla, y por ultimo, ctrl-n para abrir una nueva imagen del mismo tamaño que la inicial.
3) En la nueva ventana, deja todo igual, excepto “modo de color”, que pondremos “color lab”. Pulsa ok. Luego ctrl-v para pegar la selección anterior.


4) Ve a la paleta de canales y haz click en “luminosidad”.


5) Haz click en imagen - modo - escala de grises. Pulsa ok dos veces.


6) Guarda el documento en formato .psd (puedes darle el nombre que quieras). No cierres este documento, minimízalo o mantenlo detrás. Ahora vamos a pasar a modificar la foto original.

7) Duplica la capa de fondo y ponle de nombre "tono".
8) Con la capa "tono" seleccionada, vamos a filtro - artístico - bordes añadidos. Ponemos los valores siguientes:


9) Vamos a filtro - artístico - cuarteado. Nº de niveles : 4, simplicidad de borde: 3 y fidelidad de borde: 2. Ok. Ahora deberéis tener algo parecido a esto:


10) Lo siguiente es aplicar el filtro - desenfoque - desenfoque suavizado. Radio 6, umbral 80, calidad alta y modo normal.

11) Duplica la capa de fondo, ponle de nombre "color" y colócala la primera. Cambia el modo de fusión de "normal" a "color".


12) Filtro – ruido- polvo y rascaduras con: radio 10 y umbral 0.
13) Ahora vamos a imagen - ajustes - tono/saturación. Tono 0, saturación 80 y luminosidad 50. Ok. Queará algo asi:


14) Duplica la capa fondo de nuevo, y ponle de nombre "tinta 1" y colócala la primera de la lista. Cambiamos el modo de fusión a "multiplicar".
15) Vamos a imagen - ajustes - umbral. Valor: 25.
16) Aplicamoe el filtro - estilizar - difusión. Elegimos "anisotropico". Ok.

Paso E:
17) Duplica una vez mas la capa fondo, y ponle de nombre "tinta 2", colócala la primera, con modo fusión "multiplicar".
18) Pulsa la tecla "D" para que los colores frontales y fondo sean los de por defecto (Negro y Blanco).
19) Aplica el Filtro - bosquejar - fotocopia. Detalle:12, Oscuro 15.
20) Vamos a Imagen - ajustes - umbral. Pon un valor de 100.
21) Aplica el Filtro - estilizar - difusión. Elegimos anisotrópico. Ok. Debería ser algo como esto:


22) Creamos una nueva capa arriba de las demás, y la llamamos "tinta 3".
23) Edicion rellenar, con los siguientes valores:


24) Aplicamos el Filtro - bosquejar - modelo de semitono. Tamaño 2, contraste 25, motivo línea.
25) Ahora vamos a utilizar el archivo que guardamos anteriormente (pasos 2 al 6). Para ello, vamos a filtro - distorsionar - desplazar. "Escala horizontal y vertical" con valor 25, "mapa desplazamiento" estirar, y "areas no definidas" dar la vuelta. Pulsamos Ok, y nos aparecerá una ventana. Seleccionamos el archivo que guardamos en el paso 6 y damos OK.
26) Aplicamos el Filtro - desenfoque gaussiano, con radio 2px. Ok.
27) Vamos a imagen - ajustes - umbral, y poner un valor de 120. Ok.
28) Aplicamos Filtro - estilizar - difusion. Seleccionar anisotrópico.OK.
29) Cambiamos el modo de fusión a "multiplicar".

30) Pulsa la tecla "q" para entrar en el modo mascara rápida. A continuación, Ctrl-v para pegar la imagen que teníamos copiada desde el paso 2.
31) Todavia en el modo mascara rápida, vamos a filtro - desenfoque suavizado" y le damos: radio 6, umbral 80 alta calidad y modo normal (es decir, los valores que pusimos anteriormente). Pulsamo Ok, y después pulsamos la tecla "q" para salir de la máscara. Si todo ha ido bien las partes más iluminadas deberían estar seleccionadas.
32) Vamos a capa - añadir mascara de capa - ocultar selección.
33) (Recordar que estamos en la capa tinta 3) Vamos a imagen - ajustes - umbral. Lo normal es darle un valor de entre 190-230. Quedará algo como:


La iamgen ya tiene su forma, pero podemos mejorarlo un poco más, retocando el aspecto de los dientes y haciendo que la foto parezca que realmente está impresa en papel de comic.

Para los dientes:
34) Creamos una nueva capa que llamamos "dientes" y la colocamos debajo de la capa "tono", con modo de fusión "normal".
35) Con la herramienta pincel, pintamos los dientes de blanco. El tamaño del pincel que vaya acorde al tamaño de la foto.

Para el tono de la imagen:
36) Si te ha quedado muy oscuro el resultado, selecciona la capa "tono", y en imagen - ajustes - niveles, mueve el puntero gris hacia la izquierda.

Para la papel:
37) Crea una nueva capa debajo de la capa "tinta 1" y llámala "pantalla de puntos". Seleccionala y ve a edición - rellenar, con color 50% gris, modo normal y opacidad 100%.
38) Aplicamos el Filtro - pixelizar - semitono de color. Deja los valores por defecto, excepto el radio máximo, que le damos valor de 4 pixels.
39) Cambia el modo de fusión de la capa a "superponer". Las capas quedan finalmente asi:


40) El resultado final:

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Ejercicios Logo I

Empecemos a trabajar con las primitivas que hemos visto.

Realiza los siguientes ejercicios y guárdalos en una carpeta llamada "Logo". Utiliza la siguiente nomenclatura para guardar tus trabajos: Ejn.bmp (siendo n el número de ejercico que estás guardando).

Recuerda que en estos primeros ejercicios sólo vamos a guardar el resultado de nuestro trabajo, es decir, el dibujo que hemos conseguido hacer con nuestra tortuga. Debes pulsar Bitmap - Guardar.

Lista de ejercicios:
1.-Dibuja un cuadrado de lado 150, utilizando las órdenes en formato abreviado.

2.-Dibuja un triángulo equilátero de lado 200.

3.-Dibuja un triángulo isósceles (dos lados iguales), con lados iguales de 200.

4.-Dibuja un cuadrado de lado 100, utilizando las órdenes RE y GI.

5.-Dibuja el mismo ejercicio anterior de forma que el cuadrado quede centrado en la
pantalla.

6.-Dibuja un triángulo equilátero de lado 120, de forma que el centro de la base esté en el centro de la pantalla.

7.-Dibuja la siguiente figura:


8.-Dibuja la siguiente figura:


9.-Dibuja un pentágono regular de lado 100, de forma que un lado sea horizontal y el centro de éste coincida con el punto inicial de la tortuga.

10.-Dibuja un hexágono regular de lado 150, de forma que un lado sea horizontal y el centro del polígono coincida con el punto inicial de la tortuga.

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Foto efecto bordes quemados

En esta ocasión transformaremos una fotografía para que parezca que tiene los bordes quemados. Para ello debéis seguir el siguiente tutorial.

Este ejercicio es algo más largo de lo habitual, por lo que debes prestar especial atención para no saltarte ningún paso.

Sigue los pasos y guarda el trabajo realizado con el nombre: PS_tut10.psd

El resultado final será similar al siguiente:



1.- Abrir la imagen con la que queremos trabajar… en este caso hemos utilizado la siguiente:


Puedes utilizar la fotografía que quieras, si es blanco y negro o sepia, mejor.

2.- Seleccionar toda la imagen, para ello ve al menú selección - todo o bien pulsa ctrl+A
3.- Menú selección - modificar - borde y para esta fotografía. Utiliza los valores que puedes ver en la imagen… ten en cuenta que dependiendo del tamaño de la imagen y del tamaño que querais de borde así tendrás que poner este valor…


4.- Ahora tienes que guardar la selección. Para ello ve a selección - guardar selección. Ponle un nombre (por ejemplo, Alfa 1) y pulsa Ok. Acuérdate del nombre que le has puesto, porque lo utilizaremos más tarde.
5.- Selección - deseleccionar o ctrl+D
6.- Ve a la paleta canales y allí encontrarás el canal Alfa 1… haz click sobre él para seleccionarlo.
7.- Filtro - desenfoque - desenfoque gausiano con los siguientes valores:


8.- Filtro interpretar - nubes
9.- Ahora ve al menú edición - transición nubes… o pulsa Mayús+ctrl+F y utiliza los siguientes valores:


10.- Filtro - desenfoque - desenfoque gausiano con los siguientes valores:


11.- Imagen - ajustes - niveles con los siguientes valores:


12.- Debeís tener algo similar a:


13.- Filtro - desenfoque - desenfoque gausiano con los siguientes valores:


14.- Ahora ve al menú edición - transición desenfoque gausiano… o pulsa Mayús+ctrl+F y utiliza los siguientes valores:


15.- Crea un nuevo canal haciendo click en el icono de crear nuevo canal que está al lado del icono papelera. Con esto se crearás un nuevo canal llamado Alfa 2
16.- Filtro - interpretar - nubes
17.- Imagen - ajuste - Curvas… Y aquí viene lo que puede resultar un poco más dificil… Simplemente tienes que ir poniendo puntos con los valores que aparecen a continuación. Después te debe quedar una curva parecida a la que hay en la imagen:
Los valores son:
punto 0,125
punto 19,52
punto 49,53
punto 73,116
punto 78,152
punto 88,109
punto 110,50
punto 159,194
punto 168,243
punto 180,43
punto 192,76

La curva debe quedar como sigue:


18.- Imagen - ajustes - curvas y hacemos lo mismo que antes, ve poniendo puntos con los valores:
punto 100,127
punto 115,161
punto 147,130
punto 171,143

Debe quedar una curva como esta:


19.- Haz click en el canal alfa 1
20.- ctrl+click en canal alfa 2 para fijar la selección.
21.- Menú edición - rellenar con los valores de la imagen:


22.- Menú selección - deseleccionar
23.- Imagen - ajustes - niveles con los valores de la imagen:


24.- Menú selección - cargar selección canal alfa 1
25.- Selecciona el canal RGB y pulsa la tecla suprimir para eliminar lo que hay dentro de la selección.
26.- Menú selección - calar con los valores de la imagen:


27.- Fija el color frontal con los valores de la imagen:


28.- Menú edición - rellenar con los siguientes valores:


29.- Repite el paso anterior otra vez, con los mismos valores.
30.- Ctrl+Click en el canal alfa 1 para fijar la selección.
31.- Menú selección - calar con los valores de la imagen:


32.- Fija el color frontal con los valores HSB tal y como os muestro en la imagen:


33.- Menú edición - rellenar con los valores de la imagen:


34.- Repite el paso anterior otra vez, con los mismos valores.
35.- Menú selección - deseleccionar
36.- Ctrl+click en el canal alfa 1 para fijar la selección.
37.- Menú selección - invertir.
38.- Ctrl+c para copiar o bien Menú edición - copiar.
39.- Menú selección - deseleccionar.
40.- Menú edición - rellenar con los valores de la imagen:


41.- ctrl+V para pegar o Menú edición - pegar
42.- Y por fin, este debe ser el resultado final:

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