Ejercicios Logo IV

Lista de ejercicios:

1.-Averigua las coordenadas de las cuatro esquinas de tu pantalla, haciendo avances exploratorios. Cuando las conozcas, escribe un procedimiento, llamado "marco" que dibuje un marco rectangular alrededor de la pantalla.

2.-Haz un procedimiento, llamado "hexagono", que dibuje un hexágono de lado 120, con grosor 3 y de color marrón (8) sobre fondo rojo (12).

Recuerda: Los colores, tanto del fondo de la pantalla, como del trazo del lápiz,
se fijan con las órdenes poncolorpapel (poncp) y poncolorlapiz (poncl) seguidos de un código de color.
Ese código puede ser un número entre 0 y 15, de modo que cada número se corresponde con un color, por ejemplo: poncl 1 para dibujar líneas azules.

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Boletín de ejercicios de pseudocódigo V

El último boletín de ejercicios de pseudocódigo de este año:

Logo. Primitivas para condicionales y bucles.

Veamos cuáles son las primitivas que nos permitirán decidir si se realiza una acción o no (condicionales) y las que nos permiten repetir un conjunto de primitivas un número determinado de veces (bucles):

SI condicion instrucciones: Permite ejecutar una o varias instrucciones dependiendo si se cumple la condición

SISINO condicion instrucciones1 instrucciones2: Dependiendo si se cumple una condición ejecuta la primera lista de instrucciones, y si no se cumple ejecuta la siguiente lista de instrucciones

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Ejercicios Logo III

Lista de ejercicios:

1.-Crea un procedimiento llamado "tax" que escriba el mensaje "Hola, mundo" en la ventana de textos.

2.-Modifica el procedimiento "tax" de forma que escriba el mensaje "Hola, mundo" y en la siguiente línea "¿Qué tal va todo?" en la pantalla de trabajo.

3.-Crea un procedimiento llamado "mox" que escriba el mensaje "Esto es un mensaje" en
la pantalla de dibujo.

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Ejercicios Logo II

Lista de ejercicios:

1.-Dibuja tres hexágonos una al lado del otro, de forma que la separación de los centros de los hexágonos sea de 75 pasos. Lado de los hexágonos 30 pasos.

2.-Dibuja una circunferencia. Puedes pensar en ella como un polígono regular que tiene 360 vértices.

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Logo. Variables y Procedimientos.

Utilización de Variables:

Para asignar un valor a una variable en MSWLogo se utiliza la primitiva HAZ seguida del nombre de la variable y del valor que se le quiera dar a la variable. El nombre de la variable debe ir precedido de comillas dobles (“). La sintaxis es la siguiente:

Por ejemplo:
HAZ "x 20
HAZ "listacolores [ROJO AMARILLO AZUL]

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Logo. Primitivas para trabajo con ficheros.

Veamos algunas primitivas que nos permiten trabajar con ficheros:

MUESTRA objeto: Comando que escribe la entrada o entradas en la salida de escritura que actualmente esté (inicialmente es el terminal).

ESCRIBE objeto (ES objeto): Comando que escribe la entrada o entradas en la salida de escritura que actualmente esté (inicialmente es el terminal). Si la entrada es una lista, los corchetes más externos no se muestran, pero sí los de los de las sublistas.

EDITA CONTENIDO (EDITATODO): Comando que abre la ventana del editor y permite modifica las definiciones de los elementos (procedimientos, variables, etc.).
Hace lo mismo que el botón Ed. Todo.

EDITA PROCEDIMIENTOS (EDITAPROCEDIMIENTOS): Comando que abre la ventana del
editor y permite modifica las definiciones de los procedimientos.

CARGA "nombfichero: Comando que lee las instrucciones del fichero dado y las ejecuta.

GUARDA "nombfichero: Comando que guarda en el fichero dado las definiciones de todos los procedimientos, variables y listas de propiedades.

Logo. Primitivas para dibujar.

Existen muchas otras primitivas que nos pueden ayudar a realizar nuestros trabajos, veamos las que nos permiten dibujar:

PRIMITIVAS PARA DIBUJAR:
AVANZA n (AV n): La tortuga avanza el número especificado de unidades.

RETROCEDE n (RE n): La tortuga retrocede el número especificado de unidades.

GIRADERECHA n (GD n): La tortuga gira en el sentido de las agujas del reloj el número de grados especificado.

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Logo. Primitivas de sonido.

Logo nos permite trabajar con sonidos, para ello podemos utilizar las siguientes primitivas:

TONO [frecuencia duración]: Emite un sonido con la frecuencia (hertzios) y duración
(milésimas de segundo) indicados.

SUENATONO frecuencia duracion: Emite un sonido con la frecuencia y duración indicadas.

ENCIENDESONIDO frecuencia: Emite un sonido cuya frecuencia coincide con el parámetro
que se le pasa. El sonido continuará hasta que invoque un comando APAGASONIDO.

APAGASONIDO: Quitará un sonido que se haya puesto con el comando ENCIENDESONIDO.

SUENAWAVE ficherowave opciones: Reproduce un fichero de tipo .WAV según las opciones
que se indiquen.

Boletín de ejercicios de pseudocódigo IV

El cuarto boletín de ejercicios:

Boletín de ejercicios de pseudocódigo III

El tercer boletín de ejercicios:

Boletín de ejercicios de pseudocódigo II

Enlace al segundo boletín de ejercicios:

Boletín de ejercicios de pseudocódigo I

Os dejo el enlace al boletín de ejercicios I de pseudocódigo.